{"id":4525,"date":"2022-04-21T16:07:44","date_gmt":"2022-04-21T16:07:44","guid":{"rendered":"https:\/\/www.hicreategames.com\/tema-vs-mecanica-que-es-mejor-para-los-disenadores-de-juegos-de-mesa\/"},"modified":"2022-07-12T11:02:00","modified_gmt":"2022-07-12T11:02:00","slug":"tema-vs-mecanica-que-es-mejor-para-los-disenadores-de-juegos-de-mesa","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.hicreategames.com\/es\/tema-vs-mecanica-que-es-mejor-para-los-disenadores-de-juegos-de-mesa\/","title":{"rendered":"Tema vs. Mec\u00e1nica: \u00bfQu\u00e9 es mejor para los dise\u00f1adores de juegos de mesa?"},"content":{"rendered":"<p>Si usted es dise\u00f1ador de juegos de mesa, es posible que se haya encontrado en un aprieto en los \u00faltimos a\u00f1os. \u00bfEs mejor crear una mec\u00e1nica sencilla y construir un tema a su alrededor? \u00bfO deber\u00eda empezar con un gran tema y luego desarrollar la mec\u00e1nica en torno a \u00e9l? El debate sobre el tema se prolonga desde hace a\u00f1os y cada parte tiene argumentos convincentes a favor de su propio enfoque.<\/p>\n<div id=\"ez-toc-container\" class=\"ez-toc-v2_0_82_2 counter-hierarchy ez-toc-counter ez-toc-grey ez-toc-container-direction\">\n<p class=\"ez-toc-title\" style=\"cursor:inherit\">Table of Contents<\/p>\n<label for=\"ez-toc-cssicon-toggle-item-69f1ded8a6265\" class=\"ez-toc-cssicon-toggle-label\"><span class=\"\"><span class=\"eztoc-hide\" style=\"display:none;\">Toggle<\/span><span class=\"ez-toc-icon-toggle-span\"><svg style=\"fill: #999;color:#999\" xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/2000\/svg\" class=\"list-377408\" width=\"20px\" height=\"20px\" viewBox=\"0 0 24 24\" fill=\"none\"><path d=\"M6 6H4v2h2V6zm14 0H8v2h12V6zM4 11h2v2H4v-2zm16 0H8v2h12v-2zM4 16h2v2H4v-2zm16 0H8v2h12v-2z\" fill=\"currentColor\"><\/path><\/svg><svg style=\"fill: #999;color:#999\" class=\"arrow-unsorted-368013\" xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/2000\/svg\" width=\"10px\" height=\"10px\" viewBox=\"0 0 24 24\" version=\"1.2\" baseProfile=\"tiny\"><path d=\"M18.2 9.3l-6.2-6.3-6.2 6.3c-.2.2-.3.4-.3.7s.1.5.3.7c.2.2.4.3.7.3h11c.3 0 .5-.1.7-.3.2-.2.3-.5.3-.7s-.1-.5-.3-.7zM5.8 14.7l6.2 6.3 6.2-6.3c.2-.2.3-.5.3-.7s-.1-.5-.3-.7c-.2-.2-.4-.3-.7-.3h-11c-.3 0-.5.1-.7.3-.2.2-.3.5-.3.7s.1.5.3.7z\"\/><\/svg><\/span><\/span><\/label><input type=\"checkbox\"  id=\"ez-toc-cssicon-toggle-item-69f1ded8a6265\"  aria-label=\"Alternar\" \/><nav><ul class='ez-toc-list ez-toc-list-level-1 ' ><li class='ez-toc-page-1 ez-toc-heading-level-2'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-1\" href=\"https:\/\/www.hicreategames.com\/es\/tema-vs-mecanica-que-es-mejor-para-los-disenadores-de-juegos-de-mesa\/#Tema_Vs_Mecanica\" >Tema Vs. Mec\u00e1nica<\/a><\/li><li class='ez-toc-page-1 ez-toc-heading-level-2'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-2\" href=\"https:\/\/www.hicreategames.com\/es\/tema-vs-mecanica-que-es-mejor-para-los-disenadores-de-juegos-de-mesa\/#El_diseno_de_las_mecanicas_primero\" >El dise\u00f1o de las mec\u00e1nicas primero<\/a><\/li><li class='ez-toc-page-1 ez-toc-heading-level-2'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-3\" href=\"https:\/\/www.hicreategames.com\/es\/tema-vs-mecanica-que-es-mejor-para-los-disenadores-de-juegos-de-mesa\/#Diseno_basado_en_el_tema\" >Dise\u00f1o basado en el tema<\/a><\/li><li class='ez-toc-page-1 ez-toc-heading-level-2'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-4\" href=\"https:\/\/www.hicreategames.com\/es\/tema-vs-mecanica-que-es-mejor-para-los-disenadores-de-juegos-de-mesa\/#El_enfoque_ideal\" >El enfoque ideal<\/a><\/li><li class='ez-toc-page-1 ez-toc-heading-level-2'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-5\" href=\"https:\/\/www.hicreategames.com\/es\/tema-vs-mecanica-que-es-mejor-para-los-disenadores-de-juegos-de-mesa\/#Lo_ideal_es_combinar_el_tema_y_la_mecanica\" >Lo ideal es combinar el tema y la mec\u00e1nica<\/a><\/li><li class='ez-toc-page-1 ez-toc-heading-level-2'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-6\" href=\"https:\/\/www.hicreategames.com\/es\/tema-vs-mecanica-que-es-mejor-para-los-disenadores-de-juegos-de-mesa\/#Reflexiones_finales\" >Reflexiones finales<\/a><\/li><\/ul><\/nav><\/div>\n<h2><span class=\"ez-toc-section\" id=\"Tema_Vs_Mecanica\"><\/span>Tema Vs. Mec\u00e1nica<span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h2>\n<p>Los dise\u00f1adores de juegos tienen que tomar una decisi\u00f3n dif\u00edcil cuando trabajan en el juego de mesa: \u00bfdeben empezar con la mec\u00e1nica del juego de mesa y a\u00f1adir el tema despu\u00e9s, o viceversa? La respuesta a esta pregunta depende totalmente de ti: no hay una forma incorrecta de hacerlo. Ambos enfoques tienen sus pros y sus contras.<\/p>\n<p>Personalmente, me inclino por un n\u00facleo mec\u00e1nico en primer lugar, para luego a\u00f1adir el tema. Sin embargo, esto puede dar lugar a resultados inc\u00f3modos. Si no se tiene cuidado, se puede acabar con un conjunto de mec\u00e1nicas interesantes que no encajan en absoluto con el tema (o peor, un buen tema arruinado por un conjunto de mec\u00e1nicas feas).<\/p>\n<p>Otros prefieren meterse de lleno en la historia antes de empezar a tomar decisiones sobre la jugabilidad. Esto suele dar lugar a un producto m\u00e1s satisfactorio para los jugadores; pero, en el caso de los juegos de mesa en particular, siempre existe el riesgo de que a\u00f1adir mec\u00e1nicas despu\u00e9s de que el tema est\u00e9 grabado en piedra resulte dif\u00edcil o costoso (puede que te encuentres desechando ideas enteras cuando no encajen a la perfecci\u00f3n en el dise\u00f1o del juego existente).<\/p>\n<h2><span class=\"ez-toc-section\" id=\"El_diseno_de_las_mecanicas_primero\"><\/span>El dise\u00f1o de las mec\u00e1nicas primero<span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h2>\n<p>Cuando se dise\u00f1a un juego, la mec\u00e1nica es absolutamente el aspecto m\u00e1s importante. Cuando se observan los juegos existentes para averiguar c\u00f3mo logran sus objetivos de dise\u00f1o, se puede ver que el tema a menudo se sacrifica o s\u00f3lo se mantiene vagamente con el fin de preservar la integridad de la mec\u00e1nica.<\/p>\n<p>Por ejemplo, si alguna vez hubo un tema en este juego, ha sido tan distorsionado por las expansiones y variantes que es b\u00e1sicamente irrelevante. El Monopoly consiste en ganar dinero, pero \u00bfimporta si se compran propiedades o se coleccionan juegos de gatos? No. Rara vez existe un verdadero sentido de la tem\u00e1tica en los juegos con una mec\u00e1nica fuerte. Si tu objetivo como dise\u00f1ador es crear dise\u00f1os de juegos divertidos por encima de todo, entonces dise\u00f1ar en torno a una mec\u00e1nica es definitivamente el camino a seguir &#8211; y si tienes dificultades para idear temas para tu mec\u00e1nica, no te preocupes.<\/p>\n<p>Simplemente escribe \u00abTBD\u00bb (por decidir) junto al nombre de tu juego mientras lo desarrollas y sigue con la creaci\u00f3n de prototipos. M\u00e1s adelante, una vez que hayas realizado pruebas de juego con \u00e9xito y est\u00e9s preparado para compartir tu juego con los dem\u00e1s para obtener comentarios y empezar a vender copias, podr\u00e1s investigar diferentes temas basados en el tipo de mec\u00e1nica de tu juego y averiguar cu\u00e1l es el que mejor encaja.<\/p>\n<h2><span class=\"ez-toc-section\" id=\"Diseno_basado_en_el_tema\"><\/span>Dise\u00f1o basado en el tema<span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h2>\n<p>Si eres un dise\u00f1ador que tiene un pu\u00f1ado de ideas sobre el tema, pero apenas una mec\u00e1nica de juego de mesa, deber\u00edas optar por el dise\u00f1o del tema primero. Suele ser m\u00e1s f\u00e1cil idear mec\u00e1nicas que encajen con tu idea en lugar de intentar encajar una mec\u00e1nica en una idea existente. Por ejemplo, si tu idea tem\u00e1tica es sobre cient\u00edficos nucleares que trabajan en el laboratorio, es m\u00e1s f\u00e1cil hacer una lluvia de ideas sobre qu\u00e9 tipo de acciones pueden realizar en lugar de idear una mec\u00e1nica sobre los cient\u00edficos nucleares y luego forzarlos a entrar en el laboratorio sin ninguna raz\u00f3n.<\/p>\n<p>Si necesitas m\u00e1s convencimiento, aqu\u00ed tienes algunos ejemplos de juegos que empezaron con temas espec\u00edficos:<\/p>\n<ul>\n<li>Dominion se cre\u00f3 originalmente como \u00abun juego en el que los jugadores jugaban a las cartas y compraban otras cartas\u00bb, lo que explica por qu\u00e9 hay tantos tipos de cartas disponibles en el juego. El juego se ampli\u00f3 a partir de ah\u00ed.<\/li>\n<li>Pitchcar comenz\u00f3 como \u00abun juego en el que los jugadores hacen rodar discos por una pista de carreras\u00bb, lo que explica por qu\u00e9 no tiene ninguna regla aparte de las condiciones de victoria y p\u00e9rdida. Aunque esto significa que el juego no es muy profundo o estrat\u00e9gico, su experiencia de juego amigable lo hace muy accesible para las familias y los jugadores m\u00e1s j\u00f3venes.<\/li>\n<\/ul>\n<h2><span class=\"ez-toc-section\" id=\"El_enfoque_ideal\"><\/span>El enfoque ideal<span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h2>\n<p>La verdad es que el dise\u00f1o tem\u00e1tico de un juego de mesa es un proceso creativo en el que tanto el tema como la mec\u00e1nica desempe\u00f1an un papel integral. Para hacer un buen juego, hay que tener tanto una buena historia que contar como una mec\u00e1nica interesante que permita a los jugadores contar esa historia. Aunque uno de estos elementos puede tener prioridad en determinadas situaciones, no hay que descuidar ninguno de los dos si se quiere que los jugadores recuerden el juego durante a\u00f1os.<\/p>\n<p>Dise\u00f1ar juegos es una forma de arte, por lo que el dise\u00f1ador debe saborearlo y disfrutarlo. Al igual que con cualquier esfuerzo art\u00edstico, no se puede forzar la creatividad o la inspiraci\u00f3n; simplemente llega cuando llega. Cuando trabajo en mis propios juegos, a menudo me encuentro con una nueva idea para el tema a primera hora de la ma\u00f1ana, pero por la tarde estoy atascado sin ideas sobre c\u00f3mo implementarla adecuadamente.<\/p>\n<p>En otros casos, puedo tener una mec\u00e1nica novedosa en mi cabeza antes de irme a la cama, s\u00f3lo para despertarme y pensar \u00ab\u00bfde qu\u00e9 iba todo esto?\u00bb. La mejor manera de avanzar cuando esto sucede es simplemente no esforzarse tanto (o nada) hasta que algo vuelva a estar enfocado &#8211; esto puede tomar minutos o d\u00edas dependiendo de tu situaci\u00f3n.<\/p>\n<h2><span class=\"ez-toc-section\" id=\"Lo_ideal_es_combinar_el_tema_y_la_mecanica\"><\/span>Lo ideal es combinar el tema y la mec\u00e1nica<span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h2>\n<p>Si tienes que elegir, dise\u00f1a tu juego en torno a la mec\u00e1nica, pero lo ideal es fusionar el tema y la mec\u00e1nica. Ahora que tienes una idea m\u00e1s clara de los conceptos m\u00e1s importantes para un dise\u00f1ador de juegos de mesa, la pregunta sigue siendo: \u00bfen qu\u00e9 deber\u00edas centrarte? Como he dicho antes, tanto el tema como la mec\u00e1nica son muy importantes a su manera. Para determinar cu\u00e1l es m\u00e1s importante a la hora de dise\u00f1ar un juego hay que entender c\u00f3mo funcionan juntos estos dos componentes clave.<\/p>\n<p>Dise\u00f1ar el juego en torno a la mec\u00e1nica significa empezar por la jugabilidad y a\u00f1adir la historia despu\u00e9s. Por ejemplo, una de las mec\u00e1nicas del popular videojuego de rol Undertale consiste en esquivar los ataques movi\u00e9ndose a trav\u00e9s de los enemigos durante las batallas -lo que ayud\u00f3 a inspirar el sistema de paradas de los juegos de Mario de papel varios a\u00f1os despu\u00e9s-, pero mec\u00e1nicamente hablando no tiene mucho sentido desde un punto de vista realista o incluso desde una perspectiva de juego.<\/p>\n<h2><span class=\"ez-toc-section\" id=\"Reflexiones_finales\"><\/span>Reflexiones finales<span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h2>\n<p>Como puedes ver, tanto el tema como la mec\u00e1nica pueden ser poderosos impulsores del dise\u00f1o de juegos. Incluso los juegos m\u00e1s abstractos tienen elementos de ambos, aunque algunos se inclinan m\u00e1s por uno que por otro. Pero recuerda siempre una cosa: ofrecer a los jugadores la mejor experiencia de juego es el objetivo de todos los dise\u00f1adores de juegos.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Si usted es dise\u00f1ador de juegos de mesa, es posible que se haya encontrado en un aprieto en los \u00faltimos a\u00f1os. \u00bfEs mejor crear una mec\u00e1nica sencilla y construir un tema a su alrededor? \u00bfO deber\u00eda empezar con un gran tema y luego desarrollar la mec\u00e1nica en torno a \u00e9l? 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