L'aversion aux pertes dans la conception des jeux de société

L’application de L’aversion Aux Pertes Dans La Conception Des Jeux De Société

Qu’est-ce que l’aversion aux pertes ?

L’aversion aux pertes est définie comme un trait humain qui explique comment les gens craignent intrinsèquement les pertes. Lorsqu’on les compare les uns aux autres, il est évident que les gens détestent le sentiment de perdre plus qu’ils n’aiment le sentiment de gagner. Par conséquent, ces pertes l’emportent sur les gains bien que leur valeur monétaire puisse être la même.

L’existence de l’aversion aux pertes est essentiellement incontestée par les scientifiques. Au lieu de remettre en question son existence, la recherche scientifique moderne sur le sujet a tendance à se concentrer principalement sur les raisons pour lesquelles l’aversion aux pertes se produit et sur ses limites. L’une des choses auxquelles cela s’applique est la conception de jeux.

Applications de l’aversion aux pertes dans les jeux

De nombreux secteurs du monde des affaires ont utilisé le principe de l’aversion aux pertes pour modifier la conception et les stratégies de commercialisation de leurs produits. Dans le secteur du jeu, un grand nombre de fabricants de jeux de société utilisent l’idée d’éviter les pertes afin d’affecter leurs joueurs, ce qui, à son tour, affecte à la fois l’ambiance générale du jeu et ses mécanismes techniques.

Nous allons maintenant examiner des exemples spécifiques de jeux de société afin d’illustrer comment la psychologie de l’aversion aux pertes impacte fortement la conception des jeux de société.

Ra de Reiner Knizia (1999)

Reiner Knizia‘s Ra est un jeu de société créé pour deux à cinq joueurs qui est sorti en 1999. Sur le thème de Ra, le dieu solaire égyptien, l’objectif principal du jeu est de collecter des tuiles qui vous donnent des points qui vous aident à créer des ensembles d’inondations. terre, couronnez des pharaons, des monuments et améliorez votre propre civilisation. Alors que la plupart des points que vous gagnez sont des points positifs, cela ne prend que deux minutes : la première est que si vous avez le moins de pharaons, vous perdrez deux points, et la seconde si vous n’en avez pas améliorations de civilisation pour une époque donnée, vous perdrez cinq points.

Le coût des tuiles dans le jeu a tendance à se protéger car il s’agit d’un jeu d’action extrêmement bien conçu. Dans la grande majorité des jeux Ra, cependant, les tuiles de civilisation ont tendance à être surévaluées, ce qui signifie que les joueurs seront prêts à payer plus pour ces tuiles que pour quelque chose qui vaut +5 points simplement parce qu’ils sont opposés aux pertes.

Notre-Dame (2007)

À la fin des années 2000, les jeux de rareté ont pris d’assaut le marché des jeux de société. La signification d’un jeu de rareté est qu’il s’agit d’un jeu de plateau qui place sa perte d’avant en arrière afin que la perte soit un élément cohérent dans le jeu. La tension dans les jeux de rareté augmente rapidement en raison de l’aversion aux pertes et agit comme une force motrice pour les décisions que prennent les joueurs.

Notre Dame, un jeu de société sorti en 2007, est un exemple parfait de jeu de rareté qui utilise le principe de l’aversion aux pertes. L’élément de rareté du jeu est que chaque joueur place un nombre spécifique de rats sur sa piste de peste et n’est empêché que par les hôpitaux qu’il a construits. Les joueurs débutants conservent généralement constamment leur piste de peste bien que cela n’ait pas d’effet jusqu’à son expiration. Cependant, les joueurs expérimentés sont souvent plus ouverts à l’augmentation de leur piste de peste, mais ils n’atteignent généralement pas l’efficacité maximale, qui expirerait presque la piste de peste juste avant la fin du jeu. Cela est dû au fait qu’ils ont simplement peur de la légère possibilité d’une perte.

Conclusion

Le sujet de la psychologie de l’aversion aux pertes dans les jeux de société peut expliquer certains comportements des joueurs et la façon dont le marketing en tire parti. Il est prudent de dire que la conception d’un jeu de société en gardant à l’esprit l’aversion aux pertes peut être bénéfique pour l’entreprise.

Références: GDC Vault – Board Game Design Day: Board Game Design and the Psychology of Loss Aversion

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