손실 회피란 무엇입니까?
손실 혐오는 사람들이 본질적으로 손실을 두려워하는 방식을 설명하는 인간의 특성으로 정의됩니다. 서로 비교할 때 사람들은 이긴 느낌보다 지는 느낌을 더 싫어한다는 것이 분명합니다. 따라서 이러한 손실은 금전적 가치가 같더라도 승리합니다.
손실 회피의 존재는 본질적으로 과학자들에 의해 논쟁의 여지가 없습니다. 그 존재에 의문을 제기하는 대신, 주제에 대한 현대 과학 연구는 주로 손실 회피가 발생하는 이유와 손실 회피의 범위에 초점을 맞추는 경향이 있습니다. 적용되는 것 중 하나는 게임 디자인입니다.
게임의 손실 회피 애플리케이션
비즈니스 세계의 많은 부문에서 손실 회피 원칙을 사용하여 제품의 디자인 및 마케팅 전략을 수정했습니다. 게임 부문에서 많은 보드 게임 제조업체는 손실 방지라는 아이디어를 사용하여 플레이어에게 영향을 미치며, 이는 차례로 게임의 전반적인 분위기와 기술 역학에 모두 영향을 미칩니다.
이제 손실 회피 심리가 보드 게임 디자인에 얼마나 큰 영향을 미치는지 설명하기 위해 보드 게임의 구체적인 예를 살펴보겠습니다.
Reiner Knizia’s Ra (1999)
Reiner Knizia Ra는 1999년에 출시된 2~5명의 플레이어를 위해 제작된 보드 게임입니다. 이집트의 태양신 Ra를 테마로 한 게임의 주요 목표는 타일을 수집하여 홍수 세트를 만드는 데 도움이 되는 포인트를 제공하는 것입니다. 땅, 왕관 파라오, 기념물, 그리고 자신의 문명을 개선하십시오. 당신이 얻는 대부분의 포인트는 긍정적인 포인트이지만 여기에는 단 2분이 있습니다. 첫 번째는 파라오가 가장 적은 경우 2점을 잃는 것이고 두 번째는 파라오가 없는 경우입니다. 주어진 시대에 문명을 개선하면 5점을 잃게 됩니다.
이것은 매우 잘 설계된 액션 게임이기 때문에 게임의 타일 비용은 스스로를 보호하는 경향이 있습니다. 그러나 대다수의 Ra 게임에서 문명 타일은 과대 평가되는 경향이 있습니다. 즉, 플레이어는 단순히 손실을 싫어하기 때문에 +5점 가치가 있는 것보다 해당 타일에 더 많은 비용을 지불할 용의가 있습니다.
Notre Dame (2007)
2000년대 후반, 희소성 게임은 보드 게임 시장을 폭풍으로 몰아넣었습니다. 희소성 게임의 의미는 손실이 게임 플레이에서 일관된 요소가 되도록 손실을 앞,뒤로 쪼개는 보드 게임이라는 것입니다. 희소성 게임의 긴장은 손실 회피로 인해 급격히 증가하고 플레이어가 내리는 결정의 원동력으로 작용합니다.
2007년에 출시된 보드게임인 노틀담 (Notre Dame) 손실회피의 원리를 이용한 희소성 게임의 완벽한 예입니다. 게임의 희소성 요소는 모든 플레이어가 자신의 전염병 경로에 특정 수의 쥐를 배치하고 그들이 지은 병원에 의해서만 예방된다는 것입니다. 초보자 플레이어는 일반적으로 역병 추적을 계속 유지하지만 이것이 만료될 때까지 영향을 미치지는 않습니다. 그러나 숙련된 플레이어는 종종 역병 트랙 증가에 더 개방적이지만 일반적으로 최대 효율성에 도달하지 않으며 게임이 끝나기 직전에 역병 트랙이 거의 만료됩니다. 이는 그들이 약간의 손실 가능성을 단순히 두려워한다는 사실 때문입니다.
결론
보드 게임의 손실 회피 심리라는 주제는 플레이어의 일부 행동과 마케팅이 이를 활용하는 방법을 설명할 수 있습니다. 손실 회피를 염두에 두고 보드 게임을 설계하면 회사에 이익이 될 수 있다고 해도 과언이 아닙니다.
원천: GDC Vault – Board Game Design Day: Board Game Design and the Psychology of Loss Aversion