테마 대 역학

테마 대 역학: 보드 게임 디자이너에게 어느 것이 더 낫습니까?

보드 게임 디자이너라면 지난 몇 년 동안 곤경에 빠졌을 것입니다. 간단한 메카닉을 만들고 테마를 만드는 것이 더 낫습니까? 아니면 훌륭한 테마로 시작한 다음 그 테마를 중심으로 메커니즘을 개발해야 합니까? 이 주제에 대한 논쟁은 양측이 각자의 접근 방식에 찬성하는 설득력 있는 주장을 펼치면서 수년간 계속되고 있습니다.

테마 대 역학

게임 디자이너는 보드 게임 작업을 할 때 어려운 결정을 내려야 합니다. 보드 게임 역학으로 시작한 다음 나중에 테마를 추가해야 할까요, 아니면 그 반대로 해야 할까요? 이 질문에 대한 답은 전적으로 귀하에게 달려 있습니다. 잘못된 방법은 없습니다. 두 접근 방식 모두 장단점이 있습니다.

저는 개인적으로 기계식 코어를 먼저 선택한 다음 나중에 테마를 레이어링하는 경향이 있습니다. 그러나 이것은 어색한 결과를 초래할 수 있습니다. 주의하지 않으면 테마와 전혀 동기화되지 않는 흥미로운 메커니즘 세트가 생성될 수 있습니다(또는 더 나쁜 경우에는 추악한 메커니즘 세트로 인해 좋은 테마가 망가짐).

다른 사람들은 게임 플레이 결정을 시작하기 전에 이야기에 완전히 들어가는 것을 선호합니다. 이것은 일반적으로 플레이어에게 더 만족스러운 제품으로 이어집니다. 그러나 특히 보드 게임의 경우 테마가 확정된 후에 역학을 추가하는 것이 어렵거나 비용이 많이 들게 될 위험이 항상 있습니다(기존 게임 디자인에 완벽하게 맞지 않을 때마다 전체 아이디어를 버리는 자신을 발견할 수 있음).

역학 우선 설계

게임을 디자인할 때 역학은 절대적으로 가장 중요한 측면입니다. 디자인 목표를 달성하는 방법을 파악하기 위해 기존 게임을 볼 때 역학의 무결성을 유지하기 위해 테마가 종종 희생되거나 느슨하게 유지된다는 것을 알 수 있습니다.

예를 들어 Monopoly를 보십시오. 이 게임에 테마가 있었다면 확장 및 변형에 의해 너무 왜곡되어 기본적으로 관련이 없습니다. 모노폴리는 돈을 버는 것입니다. 하지만 부동산을 사든 고양이를 모으든 그게 중요합니까? 아니요! 강력한 역학을 가진 게임에서도 진정한 테마 감각이 존재하는 경우는 매우 드뭅니다. 디자이너로서 당신의 목표가 무엇보다도 재미있는 게임 디자인을 만드는 것이라면, 메카닉을 중심으로 디자인하는 것이 확실히 갈 길입니다. 메카닉을 위한 테마를 생각해내는 데 어려움이 있더라도 그것에 대해 걱정하지 마십시오.

게임을 개발하고 프로토타이핑을 진행할 때 게임 이름 바로 옆에 “TBD”(미정)라고 쓰면 됩니다. 나중에 플레이 테스트를 성공적으로 마치고 피드백을 받고 사본 판매를 시작하기 위해 다른 사람들과 게임을 공유할 준비가 되면 게임의 메커니즘 유형에 따라 다양한 테마를 조사하고 어떤 것이 가장 적합한지 알아낼 수 있습니다. .

테마 우선 디자인

소수의 테마 아이디어가 있지만 보드 게임 메커니즘이 거의 없는 디자이너라면 테마 우선 디자인 경로를 선택해야 합니다. 기존 아이디어에 역학을 맞추는 것보다 아이디어에 맞는 역학을 생각해내는 것이 더 쉬운 경향이 있습니다. 예를 들어, 테마 아이디어가 실험실에서 일하는 핵 과학자에 대한 것이라면 핵 과학자에 대한 역학을 생각해 낸 다음 아무 이유 없이 실험실에 강제로 넣는 것보다 그들이 어떤 종류의 조치를 취할 수 있는지 브레인스토밍하는 것이 더 쉽습니다.

더 설득력이 필요한 경우 다음은 특정 테마로 시작된 게임의 몇 가지 예입니다.

  • 도미니언 보드 게임 (Dominion ) 은 원래 “플레이어가 카드를 플레이하고 다른 카드를 구매하는 게임”으로 만들어졌기 때문에 게임에서 사용할 수 있는 다양한 유형의 카드가 있는 이유를 알 수 있습니다! 거기에서 게임 플레이가 확장되었습니다.
  • Pitchcar는 “경마장에서 플레이어가 디스크를 튕기는 게임”으로 시작했는데, 승패 조건 외에는 규칙이 없는 이유를 설명합니다. 이것은 게임이 그다지 심오하거나 전략적이지 않다는 것을 의미하지만 친근한 게임 경험을 통해 가족과 어린 플레이어가 매우 쉽게 접근할 수 있습니다!

이상적인 접근 방식

사실, 보드 게임 테마 디자인은 테마와 역학이 모두 중요한 역할을 하는 창의적인 과정입니다. 좋은 게임을 만들려면 좋은 스토리와 플레이어가 그 이야기를 할 수 있도록 하는 흥미로운 메커니즘이 모두 있어야 합니다. 이러한 요소 중 하나가 특정 상황에서 우선할 수 있지만 플레이어가 앞으로 몇 년 동안 귀하의 게임을 기억하기를 원한다면 어느 것도 무시해서는 안됩니다.

게임을 디자인하는 것은 하나의 예술 형식이므로 디자이너가 맛보고 즐길 수 있어야 합니다. 모든 예술적 노력과 마찬가지로 창의성이나 영감을 강요할 수는 없습니다. 올 때만 옵니다. 내 자신의 게임을 작업할 때 아침에 가장 먼저 테마에 대한 새로운 아이디어를 얻을 수 있지만 오후가 되자 제대로 구현하는 방법에 대한 아이디어가 떠오르지 않는 경우가 많습니다.

다른 경우에는 잠자기 전에 머리 속에서 모든 새로운 역학을 풀고 일어나서 “이게 다 뭐였지?”라고 생각할 수도 있습니다. 이런 일이 발생했을 때 앞으로 나아가는 가장 좋은 방법은 무언가에 다시 초점이 맞춰질 때까지 열심히(또는 전혀) 시도하지 않는 것입니다. 이는 상황에 따라 몇 분 또는 며칠이 걸릴 수 있습니다.

테마와 역학을 병합하는 것이 이상적입니다

선택해야 한다면 역학을 중심으로 게임을 설계하지만 테마와 역학을 병합하는 것이 이상적입니다. 이제 보드 게임 디자이너에게 가장 중요한 개념이 무엇인지 더 잘 알게 되었으므로 질문이 남습니다. 무엇에 집중해야 할까요? 앞서 말했듯이 테마와 역학은 각자의 방식으로 매우 중요합니다. 게임을 디자인할 때 어느 것이 더 중요한지 결정하려면 이 두 가지 주요 구성 요소가 함께 작동하는 방식을 이해해야 합니다.

역학을 중심으로 게임을 디자인한다는 것은 게임플레이로 시작한 다음 나중에 스토리를 추가하는 것을 의미합니다. 예를 들어, 인기 있는 롤플레잉 비디오 게임 Undertale의 한 메커니즘은 전투 중에 적을 통해 이동하여 공격을 피하는 것입니다. 이는 몇 년 후 종이 Mario 게임의 패리 시스템에 영감을 주었습니다. 현실적인 관점에서 또는 게임 내 관점에서.

마지막 생각들

보시다시피, 테마와 메커니즘 모두 게임 디자인의 강력한 동인이 될 수 있습니다. 가장 추상적인 게임조차도 둘 다의 요소를 가지고 있지만 일부는 다른 것보다 하나에 더 치우쳐 있습니다. 그러나 항상 한 가지를 기억하십시오. 플레이어에게 최고의 게임 경험을 제공하는 것은 모든 게임 디자이너의 목적입니다.