Asiatiske skakspil

Hvorfor sidder asiatiske brætspil stadig fast i oldtiden?

Når du søger efter “asiatiske brætspil” i Google Images, får du grundlæggende traditionelle gamle brætspil som Go, Xiangqi og Mahjong. Og når du søger efter “amerikanske brætspil” får du mange lyse og sjove brætspil, og de fleste af dem er monopolbaserede. Og når du søger efter “europæiske brætspil”, får du en masse strategiske brætspil.

Mange asiater ser ud til at være afhængige af video- og mobilspil, mens salget af brætspil i USA og Europa vokser med en hastighed på 15%-20%. Et stigende antal bordspil indsamler flere penge end videospil gennem crowdfunding-platforme såsom Kickstarter. Det skyldes især, at flere og flere unge beslutter sig for at bryde væk fra mobile enheder og sociale medier og engagere sig i flere sociale aktiviteter, såsom brætspil.

Så i forhold til USA og Europa, hvorfor sidder asiatiske spil fast i oldtiden?

Asiatiske brætspil

Sen eksponering for moderne brætspil

Mange spillere i Asien voksede op med at spille mere traditionelle brætspil som Go, Xiangqi og Mahjong. Men deres virkelige indtræden i spilkulturen er ved at spille spil som StartCraft, Counter-strike eller forskellige MMORPG’er som World of Warcraft. De sprang over udviklingsstadierne for amatørbrætspil og pen-og-papir-rollespil, en proces, der er afgørende for at skabe åbne verdener og gode oplevelser for spillere.

Mangel på innovation og designevne

Asiatiske spil er tidligere blevet kritiseret som spinoff-kopier af andre spil. I Kina er mange MMORPG’er baseret på historierne om Journey to the West, Romance of the Three Kingdoms eller Swordsman-serien.

Svag ophavsretsbeskyttelse

Der er også mange fremragende brætspilsdesignere i Asien, og de har også muligheden for at designe brugerdefinerede brætspil, der kan sammenlignes med dem i Europa og USA. Men manglen på intellektuelle ejendomsrettigheder i mange asiatiske lande har hårdt ramt designernes kreative vilje.

Asiatiske brætspilscaféer

Huslejen stiger

Asiens ejendomsboom og lejepriser har ført til et fald i brætspilscaféer. Brætspilscaféer er ofte “første kontaktpunkt” for almindelige forbrugere med brætspil, og mange asiatiske brætspilscaféer er blevet tvunget til at lukke eller nedtrappe på grund af stigende huslejer.

Caféer er også uvenlige over for folk, der spiller brætspil i længere perioder på deres lokaler, da de håber at byde flere nye kunder velkommen. Brætspilsspillere er derimod ofte for opslugt af spillet og glemmer ofte at bestille flere drinks.

Personlige indkomst- og tidsproblemer

Efterhånden som asiater bliver rigere og har mere personlig tid, stiger deres efterspørgsel efter brætspil stille og roligt. De køber brætspil og spiller dem i ro og mag i deres hjem eller klub, ikke på overfyldte og larmende caféer.

Afsluttende ord

Vi bør dog have store forhåbninger til brætspilsmarkedet i Asien, da folk gradvist begynder at bevæge sig væk fra elektroniske enheder og vende tilbage til sociale aktiviteter, der fokuserer på socialisering og interaktion.